читать дальше1. На игре присутствуют следующие виды оружия: шпаги, кинжалы, пистолеты.
2. Всё оружие должно быть гуманизировано и прочиповано мастерами.
2.1. Кинжалы: деревянные с затуплённым кончиком; металлические, но только в ножнах, из которых кинжал не вынимается в течение игры.
2.2. Шпаги: для антуража – любые антуражные (в том числе сувенирные). Фехтовать на сувенирном оружии нельзя. Шпаги для фехтования будут стоять у входа на территорию для фехтования.
2.3. Пистолеты: любые НЕстреляющие (деревянные, металлические, зажигалки, не дающие искру и т.д.).
3. Навык владения каждым видом оружия указывается в паспорте отдельно для правой и левой руки.
4. Фехтование
4.1. В целях безопасности боевое расстояние превышает длину клинка не менее, чем на полметра. Во время поединка запрещается прикасаться боевой частью оружия к другому игроку. Столкновение клинков не возбраняется.
4.2. Поединок на шпагах состоит из «ходов». Каждый участник в свой ход атакует либо защищается и производит ответную атаку.
4.3. Каждая атака или защита включает в себя словесный маркер и соответствующий жест.
4.4. От каждой атаки существует несколько возможных защит. После каждой защиты существует несколько возможных атак. Количество доступных атак и защит варьируется в зависимости от уровня владения оружием персонажа.
4.5. Время для постановки защиты – 2 секунды после озвучивания атаки. Время для проведения ответной атаки – 2 секунды после постановки защиты.
4.5.1. Если защита не выполнена в срок или выполнена неверно (ошибочный словесный маркер / ошибочный жест / несоответствие словесного маркера и жеста / несоответствие защиты атаке), она считается несостоявшейся, укол достигает цели;
4.5.2. если атака проведена неверно (несоответствие словесного маркера и жеста / невозможность такой атаки после предшествовавшей ей защиты), она считается неудавшейся и не требует защиты;
4.5.3. если атака не начата в срок, противник может начать свою атаку. В таком случае он может выбирать любую из известных ему атак независимо от использованной ранее защиты.
4.6. Если персонажа атакуют незнакомой ему атакой, он может поставить одну из известных ему защит по наитию. В таком случае противник скажет, удалась защита или нет, так как он знает и атаку, и возможные для неё защиты.
4.7. Вместо постановки защиты можно отступить на шаг назад (если позволяет пространство). Атаковать после отступления нельзя.
4.8. Если противник отступил, атаковавший имеет право сделать шаг вперёд и атаковать повторно любой из известных ему атак. Без шага вперёд успешная атака невозможна.
4.9. По договорённости сторон поединок может моделироваться не оружием, а при помощи карточек с обозначением атак и защит. Правила ведения боя такие же, как и на шпагах, за двумя исключениями: отсутствие специального жеста (его заменяет карточка) и больший срок на постановку защиты и проведение атаки (4 секунды).
4.10. Навыки фехтования разделяются на 4 уровня:
1: окончил Лаик, особенно не усердствовал и не совершенствовал навыки;
2: окончил Лаик, занимался со старшими товарищами / изначально проявлял хорошие способности к фехтованию;
3: опытный фехтовальщик;
4: не только опытный, но и талантливый фехтовальщик, мастер клинка.
Разделение уровней нежёсткое: 2-й уровень в паспорте не исключает знания персонажем нескольких приёмов 3-го уровня или незнания одного-двух приёмов 2-го. Точный набор известных персонажу приёмов определяется его набором карточек.
4.11. Фехтовальщик более высокого уровня обладает всеми навыками более низких уровней и специфическими навыками своего уровня.
4.12. Фехтовать раненой рукой невозможно. Также невозможно фехтовать при ранении ноги (даже лёгком) и любом более тяжёлом ранении.
5. Кинжал
5.1. Обращаться с кинжалом умеют все военные.
5.2. Нанесение ранения отыгрывается прикосновением кинжалом к плечу и словесным указанием, куда наносится ранение и какой степени (царапина, лёгкое, средней тяжести или тяжёлое – см. правила по медицине).
5.3. Смертельное ранение отыгрывается проведением кинжалом от уха до уха по тыльной стороне шеи (перерезание горла) или по левой стороне груди или левой лопатке (удар в сердце) и словесным маркером «смертельное».
5.4. Предотвратить ранение можно, физически избежав прикосновения кинжалом. Для этого можно уклониться от кинжала, перехватить или оттолкнуть вооружённую руку атакующего (отталкивание требует применения силы 6 уровня) или выбив оружие из его руки.
5.5. Выбивание оружия отыгрывается прикосновением к кисти и словесным маркером «выбиваю».
5.6. Не все умеют выбивать оружие из руки противника. Владение/невладение этим навыком прописывается в игровом паспорте.
6. Стрельба
6.1. Как и навыки фехтования, навыки стрельбы разделяются на 4 уровня. Уровень указывает меткость персонажа.
1: способен попасть в человека, если целится в корпус. Прицельное попадание в конечность или в голову маловероятно;
2: способен прицельно попасть в конечность, в грудь/живот, в голову без более чёткой локализации;
3: способен прицельно попасть в более узкую зону (плечо/предплечье/кисть/бедро, правая/левая часть лица/груди и т.п.);
4: очень высокая меткость, способен прицельно выстрелить в глаз/палец и т.п.
6.2. Выстрел отыгрывается наведением пистолета на цель и словесным маркером «выстрел, <обозначение цели>, <обозначение зоны поражения>».
6.2.1. Обозначением цели может быть имя или точное, не допускающее двух трактовок описание.
6.2.2. Зона поражения должна быть доступной уровню стрелка. В пределах обозначенной зоны точное место попадания пули остаётся на усмотрение игрока, в персонажа которого был произведён выстрел.
6.3. Уклониться от выстрела можно, укрывшись за твёрдым объектом или человеком или уйдя с линии выстрела не менее, чем на метр. Любое из этих действий должно быть произведено после произнесения слова «выстрел» и до окончания произнесения обозначения цели.
6.4. Выстрел в упор отыгрывается поднесением дула пистолета на расстояние не более 10 см от цели. В таком случае достаточно только маркера «выстрел», зона поражения и так очевидна.
6.5. Уклониться от выстрела в упор невозможно, но возможно перехватить вооружённую руку или выбить из неё пистолет до произнесения слова «выстрел» (см. пп. 4.4 - 4.6).
6.6. При уровне боеспособности 3 можно удерживать пистолет на весу не более 10 секунд. При этом рука с пистолетом дрожит, и уровень меткости снижается на 1. Через 10 секунд пистолет выпадает из руки. Если державший его перед этим целился, считается, что курок был взведён, и при ударе об пол пистолет выстреливает. Направление выстрела определяется по тому, как упал пистолет.
7. Обучение
7.1. В ходе игры персонаж может повысить свой уровень владения оружием.
7.2. Более опытный фехтовальщик может обучить менее опытного какому-либо приёму более высокого уровня (защите, атаке или финту).
7.3. Обучение с использованием оружия состоит из объяснения приёма (демонстрации жеста и называния словесного маркера) и тренировки с использованием показанного приёма.
7.4. Обучение с использованием карточек состоит из называния приёма и перерисовывания обучающимся обозначения приёма с карточки обучающего на пустую карточку, а затем тренировки с использованием показанного приёма.
7.5. Приём считается выученным после не менее чем 15 минут тренировки (включая объяснение).
7.6. При обучении нельзя «прыгать» через уровни: фехтовальщика 2-го уровня нельзя обучить финту 4-го уровня.
7.7. Нельзя обучить атаке, если персонаж не владеет ни одной защитой, из которой можно выйти в эту атаку.
7.8. После окончания обучения карточка выученного приёма добавляется в «колоду» персонажа.
7.9. Суммарно за игру можно повысить свои навыки фехтования не более, чем на 1 уровень.
7.10. Уровень стрельбы (меткость) можно повышать без посторонней помощи. Чтобы повысить свой уровень, необходимо произвести определённое количество тренировочных выстрелов с соответствующей меткостью.
7.11. Тренировочные выстрелы отыгрываются при помощи дартса с липучими шариками.
7.11.1. Для повышения с 1 на 2 уровень необходимо произвести 40 выстрелов, из них не менее 25 должны попасть не менее, чем в «тройку»;
7.11.2. Для повышения со 2 на 3 уровень, необходимо произвести 50 выстрелов, из них не менее 30 должны попасть не меньше, чем в «шестёрку»;
7.11.3. Для повышения с 3 на 4 уровень необходимо произвести 60 выстрелов, из них не менее 40 должны попасть в «девятку» или «десятку».
7.12. Тренировочные выстрелы необязательно проводить в одну серию. Тренироваться можно в несколько заходов, но результаты прежних «заходов» нужно запоминать самостоятельно.
7.13. «Прыгать» через уровни невозможно (нельзя повысить меткость с 1 на 3 уровень без 2-го и т.д.).
7.14. После успешного завершения тренировочной серии об этом необходимо заявить мастеру, и он впишет в игровой паспорт новый уровень стрельбы. Наличие свидетеля, подтверждающего успешную тренировку, желательно.