Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: правила (список заголовков)
02:55 

Правила по Лестнице Истины/Лестнице Капитанов

На игре будет возможность пройти Лестницу Истины, при большом желании также Лестницу Капитанов, хотя делать это ночью не особенно принято, но можно.
Лестница будет моделироваться верёвочным лабиринтом, который испытуемый должен будет пройти.
Одновременно с этим мастер может задавать проходящему Лестницу персонажу вопросы. Этот разговор игротехнический, в реальности игры никто ничего не слышит.
Мастер может заявить о падении персонажа на Лестнице и о последствиях падения. Если мастер сказал "падаешь", значит, персонаж падает, оспорить это невозможно.
Более подробно о физической части испытания будет рассказано непосредственно на полигоне.

@темы: Ночь без Лжи, Правила

01:31 

Правила по физическим взаимодействиям: поцелуи и прочее

dariana
Конгрегат. Зверь Дарео. Сердце Лучшего-из-Людей
1. Поцелуй в щеку отыгрывается прикосновением щекой к щеке.
2. Добровольный поцелуй в губы отыгрывается поцелуем в щеку.
3. Попытка поцеловать насильно: взять в руки голову жертвы (осторожно, не открутите ее по жизни и не угробьте прическу, дамы не поймут) и поцеловать в щеку. Злодейство считается удачным, если уровень силы целующего выше уровня силы жертвы.
4. Секс отыгрывается игрой в ладушки. Беспорядок в одежде по результату - на усмотрение игроков.
5. Изнасилование (если вдруг): взять руки жертвы в свои и хлопать руками жертвы. Изнасилование удается только если уровень силы насилующего выше уровня силы жертвы.
запись создана: 22.09.2012 в 00:26

@темы: Ночь без Лжи, Залог мира, Дороги и судьбы, Правила

00:55 

Правила по боевым взаимодействиям

03:02 

Приморский костюм

Основные принципы, которыми руководствуются приморцы при создании одежды - она должна быть удобной и красивой. В первую очередь удобной.
читать дальше

@темы: Артен, Матчасть, Ночь без Лжи, Правила

18:18 

Правила по смерти

Winds of change will winds of fortune bring (c)
16:39 

Правила по медицине

Winds of change will winds of fortune bring (c)
02:09 

Правила по оружию

Winds of change will winds of fortune bring (c)
02:14 

Правила по физическим взаимодействиям

Winds of change will winds of fortune bring (c)
12:02 

Правила по костюмам и антуражу

Winds of change will winds of fortune bring (c)
Поскольку мало-мальски точной информации об отличиях костюма данного периода от костюма конца круга Скал нет, мастерская группа предлагает исходить из моды конца круга и, соответственно, официальных артов к книгам, а также на моду Европы XVII в.
Игровой костюм состоит из следующих элементов:
- рубашка (белая, наличие/отсутствие кружев - по желанию);
- мундир (чёрный с белой или серебристой отделкой, на крючках или на белых, серебристых или чёрных пуговицах);
- штаны (чёрные);
- высокие сапоги (чёрные);
- шейный платок;
- перевязь, указывающая на звание и род войск*;
- оружие: перевязь, кинжал, шпага, пистолет(ы);
- прочие элементы антуража на усмотрение игрока.

Также напоминаем о необходимости иметь при себе часы, лучше антуражные.

* Перевязи, обозначающие звание и род войск офицера, различаются следующим образом:
- перевязь Первого маршала - чёрно-белая;
- маршальская перевязь - лиловая (в цветах королевы);
- перевязь генерала от инфантерии - зелёная;
- перевязь генерала от кавалерии - жёлтая;
- перевязь генерала от артиллерии - оранжевая;
- цвет перевязей полковников и младших офицеров соответствует роду войск. Звание обозначается специальными нашивками;
- перевязи офицеров бергерских полков - бирюзовые.

Перевязи заказываются мастерами централизованно на всех. Их стоимость включается в игровой взнос.

@темы: Правила, На войне, как на войне

21:21 

Правила по времени

1. Скорость течения времени на игре не соответствует реальной.
читать дальше

@темы: На войне, как на войне, Правила

20:58 

Общие правила

13:27 

Правила по физическим взаимодействиям: боёвка

Winds of change will winds of fortune bring (c)
19:39 

Правила по костюмам

Winds of change will winds of fortune bring (c)
Мода Рассветной империи интересующего нас периода достаточно проста, особенно в окраинных областях.

Мужской костюм состоит из:
- рубашки (чаще белой, хотя и необязательно) без особенно пышных манжет или ворота. У дворян рубашка нередко отделана небольшим количеством кружев;
- штанов длиной в среднем по середину икры, возможно, несколько длиннее и короче, но незначительно;
- жилета, длина варьируется от чуть ниже талии до почти середины бедра. Дворяне побогаче отделывают жилеты тесьмой и шитьём.
Верхняя одежда у дворянина - плащ, у простолюдина - длинная куртка.
Обувь - сапоги до середины икры плюс-минус.

Дворянский женский костюм - платье. Средняя длина юбки - чуть ниже середины икры, возможно, до щиколотки, редко длиннее. Дамы и девицы побогаче нередко отдают предпочтение широким и пышным или каскадным юбкам: сшитым из двух или трёх слоёв ткани так, что более верхний слой короче более нижнего.
Лиф платья стремится подчеркнуть фигуру. В то же время неприняты слишком глубокий вырез и совсем короткий рукав (короче, чем до середины плеча).
Лиф платья может быть украшен шитьём, кружевами, расшит мелкими камнями и т.п.

Костюм простолюдинки - более простое и свободное платье или прямая или чуть расклешённая юбка и блузка или кофта. Верхняя часть костюма часто украшается вышивкой, тесьмой, лентами и т.д.

Верхняя женская одежда всех сословий - жакет.
Обувь - туфли или сапожки. Высокие каблуки не в ходу.

Головные уборы в помещении не носят.

Причёски:
У мужчин - зачёсанные назад или на прямой пробор волосы; если волосы более длинные, их собирают в низкий пучок.
У женщин - узлы, косы, в том числе уложенные различным образом.

@темы: Дороги и судьбы, Матчасть, Правила

02:26 

Боевая магия

Winds of change will winds of fortune bring (c)
Навыками боевой магии (как атакующей, так и защитной) владеют не все, а только те, кто ей учился.
Кто на каком уровне владеет, будет выдано игрокам лично.

1. Атакующие заклинания среднего уровня:
- шаровая молния; эффект, как от электрошока (obsecratio шаровая молния age);
- связывание конечностей (отыгрывается символическим набрасыванием верёвочной петли на руки) (связать);
- толчок в грудь, отбрасывающий противника на три шага назад (толчок в грудь);
- яркая вспышка в глаза (вспышка);
- кратковременное головокружение (у противника темнеет в глазах, 30 секунд затруднена ориентация в пространстве) (головокружение).
2. Атакующие заклинания высокого уровня:
- оглушение на 5 минут (оглушение);
- частичная парализация (можно парализовать руки, ноги, лицевые мышцы и т.п. на 1 минуту) (парализация; указать область тела, на которую направлено воздействие);
- многочисленные неглубокие порезы на коже (порезы);
- краткий болевой импульс (ощущается как судорога, сводящая всё тело и почти сразу отпускающая) (болевой удар);
- более сильный толчок в грудь, опрокидывающий противника назад.
3. Атакующие заклинания высшего уровня:
- полная парализация тела на 5 минут (полная парализация);
- глубокие раны (через 3 минуты противник теряет боеспособность от потери крови) (раны);
- остановка сердца (выполняется бесконтактно, после чего противник теряет сознание через 2 секунды. Затем нужно сразу подойти и прикоснуться; если в течение минуты контакт не потерян, жертва умирает, как от сердечного приступа) (остановка сердца).
4. Магические щиты:
- щит от физических внешних воздействий (связывание, порезы/раны, толчок, шаровая молния) (защитная стена);
- щит от прочих внешних воздействий (головокружение, оглушение, вспышка) (ясное сознание);
- щит от воздействий на нервную систему (парализация, остановка сердца, болевой удар) (гибкое тело).
Каждый щит может выполняться на любом уровне от среднего до высшего в зависимости от уровня атаки.
Если уровень щита ниже уровня атаки, уровень атаки снижается на 1. Например, если от полной парализации (высший уровень) поставлен щит высокого уровня, эффектом будет частичная парализация. Если от мелких порезов (высокий уровень) поставлен щит среднего уровня, на коже останутся царапины.
Если щит ниже уровня атаки на 2 уровня, он не даёт эффекта.
Чтобы щит сработал, открывающее слово формулы нужно начать произносить в течение секунды после завершения формулы атаки.

@темы: Залог мира, Матчасть, Правила

19:37 

Правила по магии

Winds of change will winds of fortune bring (c)
1. факт наличия в мире магии общеизвестен и магия является нормой жизни. Подавляющее большинство жителей мира обладают в той или иной степени способностями к магии.
2. Магические способности условно подразделяются на 4 уровня: низкий, средний, высокий, высший. Маги одного уровня не всегда равны между собой. Чем выше уровень, тем заметнее может быть разница.
БОльшая часть жителей обладают низким или средним потенциалом.
3. Обучение магии требует значительного времени и немалых денег, поэтому наибольшее количество магов среднего и высокого уровня принадлежит к аристократии. Кроме того, постоянные браки в своей среде привели к более высокому общему уровню способностей. Однако это не значит, что не бывает исключений.
читать дальше

Апд.
21. Расстояние для успешного магического воздействия - до 3 метров от объекта на момент завершения каста. При бОльшем расстоянии заклинание наведется на ближайший подходящий объект или, при отсутствии такового, просто рассеется, выбросив нерастраченную магическую энергию. Это приведет к минутной потере ясности мысли и ориентации в пространестве у колдовавшего.
22. Заклинание может быть произнесено шепотом. Громко обязано прозвучать лишь завершающее "Age". В таком случае следует подойти к заколдованному и тихо объяснить, что с ним происходит. Остальные присутствующие, если не видели жеста при касте, видят только эффект заклинания и не знают, кто колдовал и что именно.
23. При наложении заклятия на предмет всё зааклинание может быть произнесено тихо. В таком случае те, кто по жизни не слышал слов, не видел жеста и не смотрел на предмет в момент его видимого изменения (если таковое было), вообще не знает о применявшейся рядом магии.

@темы: Правила, Залог мира

20:26 

Правила по ядам

Winds of change will winds of fortune bring (c)
На игре могут присутствовать следующие яды:
1. Кожный мгновенный магический яд. Смерть наступает мгновенно при попадании яда на кожу. Отыгрыш – аксалиновая мазь.
2. Пищевой мгновенный магический яд. Смерть наступает после первого глотка. Не имеет цвета и запаха. Отыгрыш – соль (должна ощущаться на вкус).
3. Кураре. Используется для обмазки клинков. Нервно-паралитический яд, отравление сопровождается затруднением, а затем и остановкой дыхания. Смерть наступает через 10 минут. Через 5 минут после отравления начинаются спазмы, через 7 - паралич. После 7 минут противоядие давать поздно. После 5 - прокидывать кубик.
4. Макьяш - пищевой яд. Через 10 минут начинается общее недомогание, через 20 проступает кровавый пот, через 30 отравленный не способен активно двигаться. Смерть наступает через 35 минут, если за первые 25 минут не было дано противоядие. Имеет характерный чесночный запах.
5. Гериссон. Наносится на клинок, при попадании в кровь вызывает активную реакцию, в результате которой человек первые 10 минут не ощущает ничего, затем в течение 15 минут нарастающие симптомы опьянения, затем в течение 5 минут теряет зрение (если до тех пор не приняты меры). Смерть наступает ещё через 10 минут. Лечится магической чисткой организма, которая занимает полчаса и сопровождается еще более глубоким опьянением.
6. Последний вздох. Вызывает почти мгновенный спазм дыхательных путей. Отравленный гибнет в течение 5 минут от удушья. Обладает резким, характерным запахом. используется в форме жидкости, которой поливают нечто и дают понюхать жертве. Находящийся рядом отравитель не пострадает, если отвернется и не будет держать отравленный предмет близко к носу. Помощь можно оказать в первые 2-3 минуты. Противоядие вводится в кровь. Отыгрыш – уксус.
7. Цинида. Пищевой яд, вызывает спазмы дыхательных путей в течение 7 минут, после чего оказать помощь невозможно. Через 3 минуты начинается удушье, усиливается, и через 10 минут человек задыхается. Отличается тем, что не растворяется до конца, оставаясь мелкими крупицами, и обладает запахом миндаля. Поэтому обычно добавляется в еду, а не в питье. Отыгрыш – крошки миндального печенья.

Противоядия и лечебные зелья есть, о них знают те, кто знают.

@темы: Залог мира, Матчасть, Ночь Лунного Противостояния, Правила

18:52 

Правила по боевке

dariana
Конгрегат. Зверь Дарео. Сердце Лучшего-из-Людей
Правила по физическим взаимодействиям:
1. Каждый персонаж обладает определенным уровнем силы (от 1 до 5).
- 1 - ребенок или женщина старше 70;
- 2 - нетренированная женщина или мужчина старше 70;
- 3 - тренированная женщина или нетренированный мужчина;
- 4 - тренированный мужчина;
- 5 - исключительные случаи или под воздейсствием стимуляторов.
* разделение примерное, из каждого пункта бывают исключения, которые обсуждаются лично с мастерами.
2. Ранение средней тяжести понижает уровень силы на 1, тяжелое - на 2. Уровень силы не может опуститься ниже 1. Легкое ранение не наносит вреда.
читать дальше

Правила по оружию:
1. На игре присутствует легкое холодное оружие: кинжалы, стилеты, ножи, спицы и т.п.
2. Всё оружие должно быть гуманизировано (деревянное с затупленным кончиком).
читать дальше

@темы: Залог мира, Ночь Лунного Противостояния, Правила

04:12 

Правила по артефактам

Winds of change will winds of fortune bring (c)
1. Все перечисленные артефакты работают на среднем уровне силы, их ношение общепринято и распространено. Любой в меру состоятельный человек легко приобретет их в магической лавке.
2. На человеке может быть не более двух артефактов подобной структуры (2 защитных, 2 атакующих или 1 защитный и 1 атакующий), иначе их поля пересекаются и все артефакты дезактивируются.
3. Защитные артефакты полностью блокируют воздействие ниже или своего уровня, частично блокируют высокий уровень и бессильны против высшего.
4. Нельзя носить атакующий и защитный артефакты противоположного действия (например, артефакты отвода глаз и ясного видения). Их действие взаимонейтрализуется.
5. Помимо перечисленных, у персонажей могут быть другие личные артефакты низкого или высокого уровня. Наличие и направленность обсуждается лично с мастерами. На артефакты высокого уровня должно быть четкое обоснование их наличия у персонажа.
6. Артефакты отыгрываются специальными карточками (выдаются мастерами). Большинство артефактов могут срабатывать ограниченное число раз за определённый промжеуток времени, после чего им требуется длительная перезарядка. После каждого использования такого артефакта игрок должен подойти к кому-то из мастеров или игротехников и отметить использование.

Список артефактов

@темы: Правила, Ночь Лунного Противостояния, Матчасть, Залог мира

03:56 

Правила по магии

Winds of change will winds of fortune bring (c)
1. Факт наличия в мире магии общеизвестен и магия является нормой жизни. Большинство жителей мира обладают в той или иной степени способностями к магии.
2. Магические способности условно подразделяются на 4 уровня: низкий, средний, высокий, высший. БОльшая часть жителей обладают низким или средним потенциалом.
3. Обучение магии требует значительного времени и немалых денег, поэтому наибольшее количество магов среднего и высокого уровня принадлежит к аристократии. Кроме того, постоянные браки в своей среде привели к более высокому общему уровню способностей. Однако это не значит, что не бывает исключений.
4. Каждый человек обладает своей индивидуальной неповторимой аурой - магическим отпечатком его сущности. После пребывания человека в определенном месте или контакта с определенным предметом на том месте или предмете остается след его ауры. Чем дольше был контакт и чем меньше других следов, перекрывающих прежний, тем дольше сохраняется след, но не более двух суток.
читать дальше

@темы: Матчасть, Ночь Лунного Противостояния, Правила

Малый приём в Эртанде

главная